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/ Die Ultimative Software-P…i Collection 1996 & 1997 / Die Ultimative Software-Pakete CD-ROM fur Atari Collection 1996 & 1997.iso / tt / shocker / wichtig < prev   
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Text File  |  1996-09-18  |  6.8 KB  |  196 lines

  1.  
  2.   **************************************************************************
  3.  
  4.       SSSSSS   HH    HH   OOOOOO    CCCCCC   KK    KK  EEEEEEEE  RRRRRR
  5.      SS    SS  HH    HH  OO    OO  CC    CC  KK   KK   EE        RR   RR
  6.      SS        HH    HH  OO    OO  CC        KK  KK    EE        RR   RR
  7.       SSSSSS   HHHHHHHH  OO    OO  CC        KKKKK     EEEEEE    RRRRR
  8.            SS  HH    HH  OO    OO  CC        KK  KK    EE        RR  RR
  9.      SS    SS  HH    HH  OO    OO  CC    CC  KK   KK   EE        RR   RR
  10.       SSSSSS   HH    HH   OOOOOO    CCCCCC   KK    KK  EEEEEEEE  RR    RR
  11.  
  12.        Ein monochromes Computerspiel für alle ATARI ST/STE/TT ab 1MB RAM
  13.  
  14.   *************************************************************************
  15.  
  16.                           HINTZEN & VERWOHLT GBR
  17.  
  18.                             Marienkirchweg 3a
  19.                                4400 Münster
  20.  
  21.                                0251 -232295
  22.                            Werktags ab 17:00 Uhr
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27. Spielstart
  28.  
  29. Die Ladezeit von SHOCKER beträgt von Diskette etwa 2
  30. Minuten.  Sie können die Ladezeit um etwa 30 Sekunden
  31. verkürzen, indem Sie auf die Titelmusik verzichten.
  32. Dazu befindet sich im Ordner SHOCKER eine Datei mit
  33. der Endung .SNG.  Durch entsprechendes Umbenennen
  34. dieser Datei können sie wählen zwischen:
  35.  
  36.   1. NIX.SNG       Keine Musik
  37.   2. M_THEME.SNG   Mad Martin's Theme
  38.   3. M_MOOD.SNG    Mick's Mood
  39.  
  40. SHOCKER benötigt 1 MB freien Speicher.  Wenn Sie also
  41. einen Rechner mit nur 1 MB besitzen, sollten Sie darauf
  42. achten, keine weiteren residenten Programme im
  43. Speicher zu haben.
  44.  
  45. Nach dem Laden des Spiels erscheint das Titelbild. Sie
  46. haben nun folgende Möglichkeiten zur Auswahl:
  47.  
  48.   1. Spielstart für einen Spieler   Linke Maustaste
  49.   2. Spielstart für zwei Spieler    Rechte Maustaste
  50.   3. Infos über SHOCKER             HELP-Taste
  51.   4. SHOCKER beenden                ESC-Taste
  52.  
  53. Für das Spielen zu zweit benötigen Sie zwei ATARI-Computer,
  54. die Sie bitte mittels MIDI-Kabel miteinander verbinden.
  55.  
  56.  
  57. Haben Sie über die linke oder rechte Maustaste gestartet,
  58. so erscheint ein Bild, wo Sie eine gültige Geheimzahl ein-
  59. geben können. Haben Sie SHOCKER noch nie vorher gestartet
  60. (Sie haben also noch keine gültige Geheimzahl), so drücken
  61. Sie einfach die UNDO-Taste oder die linke Maustaste und es
  62. geht automatisch mit TRAP 001 los.
  63.  
  64.  
  65. *** Spielbeschreibung ***
  66.  
  67.  
  68. SHOCKER verfügt über 6 verschiedene TRAP-Typen
  69. ----------------------------------------------
  70.  
  71. 1. HYPNOSE-TRAP
  72.  
  73. MAD MARTIN's enorme PSI-Fähigkiten versetzen MICK
  74. MURMEL in einen Zustand der TRANCE. In diesem
  75. Zustand gehorcht er nur Kommandos, die er
  76. ausschließlich mittels Gedankenübertragung von Ihnen
  77. erhält. Dazu wählen Sie einfach ein Symbol am unteren
  78. Bildschirmrand und klicken mit Ihrem Fadenkreuz Mick an.
  79. Der wird dann die entsprechende Aktion ausführen.
  80. Verlieren Sie ihn aber nie aus den Augen, denn die
  81. KILLER KUGELN nutzen MICK's Hilflosigkeit
  82. gnadenlos aus. Jedoch eines der Kommandos beeinflußt
  83. sogar die KILLER KUGELN. Erst wenn Sie MICK
  84. MURMEL durch das gesamte Bahnsystem geleitet
  85. haben, gelten diese TRAPs als gelöst.
  86.  
  87. 2. FREIGEHEGE-TRAP
  88.  
  89. MICK's Aufgabe ist es, eine der Exit-Mulden zu erreichen.
  90. Doch bevor ihn die Mulde in die nächste TRAP
  91. befördert, muß MICK alle Herzen finden und
  92. einsammeln. Oft ist sein Weg aber durch Hindernisse
  93. versperrt, die er nicht nur beiseite schieben, sondern
  94. auch dazu benutzen kann, die vielen Materielöcher
  95. aufzufüllen.
  96.  
  97. 3. FLIP-FLOP-TRAP
  98.  
  99. MICK MURMEL's Aufgabe ist es, eine der Exit-Mulden
  100. zu erreichen. Sein Weg ist auch hier oft durch
  101. hinterhältige Hindernisse versperrt. Geheimnisvolle
  102. Kräfte versuchen immer wieder, MICK MURMEL's
  103. Erreichen der Mulden zu verhindern.  Geben Sie ihm
  104. daher - mittels linker Maustaste - den richtigen PUSH,
  105. um diese Kräfte zu neutralisieren. Vergessen Sie auch
  106. hier die Herzchen nicht!
  107.  
  108. 4. VERKEHRTER-VERKEHR-TRAP
  109.  
  110. Durch geschicktes Timing und ausgefuchste Strategie gilt
  111. es, alle auf der Bahn verstreuten oder versteckten
  112. Herzchen aufzusammeln.  Hier begegnen Sie unter
  113. anderem auch MAD MARTIN's neuer gnadenloser
  114. Geheimwaffe, den SUCH-SCHRAUBERN.  Allein durch
  115. ihre Böswilligkeit angetrieben, verfolgen sie jeden, der in
  116. ihrer TRAP uneingeladen erscheint.  Seien Sie also auf
  117. der Hut und benutzen Sie die Haltebuchten, um Ihre
  118. Strategie in Ruhe zu überdenken, denn Ihre Planlosigkeit
  119. ist der Vorteil Ihrer Gegner.
  120.  
  121. 5. DURCH-DREH-TRAP
  122.  
  123. Hier gilt es, alle Bahnen verschwinden zu lassen, indem
  124. man sie mit THRUVIEW-Farbe bemalt.  An speziell
  125. markierten Stellen kann MICK den Verlauf der Bahnen
  126. durch Mausklick beeinflußen.  Auch hier wird er von
  127. KILLER KUGELN, SUCH-SCHRAUBERN, ...  verfolgt.
  128. Doch achten Sie darauf, Sich nicht selbst den Weg zum
  129. Ziel zu verbauen.  Durch geschicktes Drehen kann man
  130. sogar seine Gegner ordentlich aus dem Konzept bringen.
  131. Sehr hilfreich ist es, wenn einen Turnschuh besitzt.
  132. Achten Sie besonders auf die Totenköpfe. Da kann man
  133. (und muß man auch) 'drunter malen (nur, wenn da ein
  134. Bahnstück darunter liegt natürlich).
  135.  
  136. 6. SCHLAGBALL-TRAP
  137.  
  138. MICK muß hier alle Blockadesteine vernichten.  Er kann
  139. sich aber nur am Rande einer für ihn unerreichbaren
  140. Zone bewegen, während sich die Steine innerhalb dieser
  141. Zone befinden.  Also schlägt er ein Geschoß immer und
  142. immer wieder in diese Zone hinein, in der Hoffnung,
  143. einen Blockadestein zu treffen.  Achtung! MICK besitzt
  144. nur dieses eine Geschoß und darf es nicht verlieren,
  145. sonst hat er versagt.  Sind alle Blockadesteine vernichtet,
  146. kommt MICK in die nächste TRAP.
  147.  
  148.  
  149. Auch zu zweit kann man spielen !!!
  150. ----------------------------------
  151.  
  152. Zwei-Spieler Modus
  153.  
  154. Hier versucht MICK MURMEL zusammen mit seinem
  155. alten Waffengefährten MACK DONALD alle Kolonien
  156. zu befreien.
  157.  
  158. Derjenige Spieler, der das Spiel gestartet hat, steuert die
  159. WEIßE, der andere die GRAUE Kugel.  Dies gilt
  160. durchgängig - bis auf die HYPNOSE TRAPs und die
  161. SCHLAGBALL-TRAPs.
  162.  
  163. Bei den HYPNOSE-TRAPs übertragen beide Spieler ihre
  164. Gedanken an dieselbe Kugel.  Diese wechselt lediglich
  165. ihr Aussehen - je nachdem, welcher Spieler den
  166. Gedankenaustausch verursacht hat.
  167.  
  168. In den VERKEHRTER-VERKEHR-TRAPs muß sich
  169. jeder Spieler gegen seine eigenen Angreifer zur Wehr
  170. setzen und in SCHLAGBALL-TRAPs sogar seinen
  171. eigenen Schläger führen.
  172.  
  173. Die Exit-Mulden und die Herzchen sind für beide Spieler
  174. entsprechend ihrer Farbe gekennzeichnet.
  175.  
  176. ***********************************************
  177. Auf der Diskette zu SHOCKER sollten Sie finden:
  178.  
  179.    ◆  SHOCKER
  180.    |
  181.    +- SHOCKER.PRG       Das Programm
  182.    |
  183.    +- SHOCKER.CFG       Die Konfigurationsdatei
  184.    |
  185.    +- M_THEME.SNG       Die Musikauswahldatei
  186.    |
  187.    +- WICHTIG           Lesen Sie gerade
  188.    |
  189.    -- ◆  DATEN
  190.       |
  191.       +- SHOCKER.PAC    Die Daten zum Spiel
  192.       |
  193.       +- M_THEME.CMP    Songdatei 'Mad Martin's Theme'
  194.       |
  195.       -- M_MOOD.CMP     Songdatei 'Mick Murmel's Mood'
  196.